Reglamento

Gregory Vallarino  
I. GENERALIDADES 

Sección 1: Area de aplicación 
a. Estas reglas aplican a las competencias para Seniors y Juniors, en el área de la federación internacional,
las uniones continentales, los campeonatos y torneos internacionales, las reglas de competición en
Sistema Duo y Sistema de Pelea.
b. Los países tienen libertad en cuanto a las reglas para sus torneos nacionales. 

Sección 2: Vestimenta de Competición y Requerimientos Personales 

a. Los Competidores deben usar un Gi de Jiu-Jitsu blanco y de buena calidad, el cual debe estar limpio y en buen estado.
Deben usar un cinturón rojo ó azul. 
b. La chaqueta debe ser lo suficientemente larga como para cubrir las caderas y debe estar atada alrededor de la cintura con el cinturón. 
c. Las mangas deben estar lo suficientemente flojas para agarrar y lo suficientemente largas como para cubrir la mitad del antebrazo pero no la muñeca. Las mangas pueden no estar arrolladas. 
d. Los pantalones deben ser lo suficientemente flojos y largos como para cubrir la mitad de la tibia. Las piernas de los pantalones pueden no estar arrolladas.
e. El cinturón debe estar atado con un nudo cuadrado, lo suficientemente apretado para evitar que la chaqueta quede demasiado floja, y lo suficientemente largo como para que dé dos vueltas alrededor del cuerpo y como para que queden 15 cm. del cinturón de cada lado del nudo. 
f. Competidoras femeninas se requiere que usen una camiseta ó malla lisa y de color blanco debajo de su Gi. Los hombres no están autorizados a utilizar camiseta debajo de su Gi. 
g. Los competidores deben tener sus uñas de las manos y pies cortas. 
h. Los competidores no están autorizados a utilizar nada que pueda dañar1 ó poner en peligro al oponente. 
i. No se permite utilizar lentes. Lentes de contacto pueden ser usados bajo responsabilidad de cada uno. 
j. Se debe usar protección para las manos, piernas y pies en colores rojo ó azul.
Sección 3: Area de Competición 

a. Cada área de concurso debe ser de 12 m por 12 m y debe estar cubierta por tatamis, generalmente verdes ó en colores aceptables. 
b. El área de concurso debe estar dividida en dos zonas. La demarcación entre estas dos áreas debe ser llamada ?el área de advertencia? y debe estar indicada por un área de color, generalmente roja, con 1 m de ancho, formando la parte exterior del área de competición. 
c. El área interior y que incluye el área de advertencia, debe llamarse (elul área de competición) y debe ser siempre de 10 m por 10m. Dentro del área de competición, y excyendo el área de advertencia, debe haber un cuadrado de 8 m por 8 m llamado (el área de lucha). 
d. El área fuera del área de advertencia debe ser llamado (el área de seguridad) y debe ser de al menos 1 m de ancho. 
e. Donde dos ó más áreas de competición adjuntas sean usadas, no se permite un área común de seguridad. 
f. Para torneos nacionales e internacionales es opcional un área de 6 m por 6 m. 

Sección 4: Entrenadores 

a. Los concursantes pueden ser asistidos por un solo entrenador quien permanece en el límite del área de competición durante la competencia. 
b. Si el entrenador demuestra mal comportamiento hacia los atletas, el árbitro, el público ó alguien más, el MR puede hacerlo abandonar el área reservada a los oficiales durante la competencia. 
c. Si el mal comportamiento continúa, el Arbitro Principal puede hacerlo abandonar el área oficial durante todo el torneo. 

II.SISTEMA DE PELEA DE LA FEDERACION INTERNACIONAL DE JIU-JITSU 

Sección 5: Generalidades 

a. En el Sistema de Pelea dos competidores compiten entre ellos en una competencia deportiva con medios adaptados de Jiu-Jitsu. 
b. El sistema de pelea de la FIJJ se compone de 3 partes:


Parte 1: Puñetazos, golpes y patadas
Parte 2: Derribos, derrotas, bloqueos y estrangulaciones
Parte 3: Técnicas de suelo, bloqueos y estrangulaciones

Los competidores deben estar técnicamente activos antes de pasar a la siguiente parte.
Un acto es técnicamente válido cuando un competidor muestra la técnica con buen balance y con combinaciones controladas.
Por combinaciones se entiende: En Parte 1 deben hacer combinaciones con patadas ó golpes. 

        En Parte 2 deben estar realmente activos como para intentar tirar y derribar al oponente. 
        En Parte 3 deben realmente intentar hacer un buen agarre ó tratar de salir del agarre. 

c. Los ataques en la Parte 1 están limitados a las siguientes áreas:
   Cabeza, Cara, Cuello, Abdomen, Pecho, atrás y a los costados.
d. Todas las estrangulaciones están permitidas, excepto las estrangulaciones con la mano ó dedos.
e. El tiempo de pelea por partido es de 3 minutos.
   El Arbitro de la lona junto con los Arbitros laterales deberían decidir, luego de consultar al Arbitro de Mesa,
   si la última acción sucede antes ó después del final de los 3 minutos.
f. Cuando el mismo competidor está involucrado en peleas consecutivas, se permitirá un tiempo de recuperación de
   5 minutos entre ambas peleas.

Sección 6: Material

a. El organizador de la competencia puede proveer cinturones de competición rojos y azules, mesas de puntaje para el jurado, pizarrones para puntajes, listas y papeles de administración, un lugar para los árbitros y el comité técnico.
b. Se requiere que los competidores utilicen protectores de mano suaves, cortos y livianos y protectores suaves para el pie y la tibia que combinen con el color de su cinturón (rojo ó azul)
c. Los protectores deben estar hecho de espuma suave y deben ser de al menos 2 cm.de grosor y con un límite máximo de 3 cm.
d. Los protectores deben ser del tamaño correcto y en buen estado.
e. Se permite tener suspensor y protector bucal. Competidoras femeninas pueden usar una protección en el pecho.
f. Protectores de pie y tibia, suspensores y protectores de pecho deben ser usados debajo del Gi.
g. El pelo largo debe estar atado con una banda suave. 

Sección 7: Categorías de peso

Las siguientes categorías de peso serán utilizadas en los campeonatos mundiales y competencias continentales llevadas
a cabo bajo el auspicio de la FIJJ para hombres y mujeres:
   Mujeres: -55 kg., -62 kg., -70 kg., +70 kg.
   Hombres: -62 kg., -69 kg., -77 kg., -85 kg., -94 kg., +94 kg.

Para las categorías de peso para Campeonatos de Juniors y Aspirantes y para competencias continentales ver Apéndice.

Para los Juegos Mundiales: las categorías se basan en decisiones sobre número aceptado de atletas y número de
competidores por categoría.

Sección 8: Arbitros

a. El Arbitro de lona (MR) que se encuentra dentro del área de competición debe conducir la competencia.
b. Dos Arbitros laterales (SR) deben asistir al MR y se sitúan en el área de seguridad. Los SR se deben ubicar
   donde puedan seguir todo el curso de la competencia de la mejor manera posible y calificar sus puntos.
c. El Arbitro de Mesa (TR) es responsable de la secretaría. El dicta los puntos y penas a los secretarios e
   informa al MR sobre la expiración del tiempo de pelea, la Osae-komi_time y si hay tiempo por heridas.
d. Puede haber dos TR en la finales si el número de árbitros lo permite y si puede hacerse en todas las finales del torneo.

Sección 9: Secretariado

a. El secretariado está ubicado frente a la posición del MR al comienzo de la pelea.
b. El secretariado debe estar compuesto por 2 tanteadores y un cronometrador.
c. Uno de los secretarios lleva las cifras de la competencia en un papel; el otro puede controlar un tablero electrónico.
d. Si hay alguna diferencia entre los dos registros de puntuaciones se toma en cuenta como correcto el del papel.

Sección 10: Curso de la competencia

a. Los competidores comienzan por mirarse a la cara uno al otro en el medio del área de competición separados por 2 metros aproximadamente. El competidor con el cinturón rojo se para a la derecha del MR. Ante la señal del MR los competidores harán una reverencia primero a los árbitros y luego entre ellos.
b. Luego que el MR anuncia ?Hajime? la competencia comienza en la Parte 1
c. Tan pronto cuando hay contacto entre los competidores, agarrando al oponente la parte 2 comienza. Ya no se permiten puñetazos, golpes y patadas excepto cuando se desarrollan simultáneamente con el agarre inicial.
d. Tan pronto uno de los competidores tiene ambas rodillas en el piso la competencia entra en la Parte 3.
e. El competidor puede cambiar entre las diferentes partes, pero deben estar activos en todas las partes.
f. En la Parte 1, si un competidor se apresura hacia su oponente sin hacer una técnica de acción ó si está en peligro para sí mismo "Mubobi", se le dará una pena técnica y la competencia continuará en la Parte 1.
g. Se les permite a los competidores permanecer en el área de advertencia pero sólo por un máximo de 5 segundos.
h. Las tiradas deben comenzar en el área de competición. El oponente puede ser tirado al área de advertencia ó seguridad, siempre que la tirada no signifique riesgo de herida para el oponente.
i. Al final de la competencia, el MR anuncia al ganador y ordena la reverencia de saludo primero entre los competidores, luego hacia los árbitros, quienes están parados sobre una línea en el área de pelea frente a los TR.

Sección 11: Aplicación de "Hajime", "Matte", "Sonomama" y "Yoghi"

a. El MR debe anunciar "Hajime" para comenzar y recomenzar la competencia después de "Matte".
b. El MR debe anunciar "Matte" para parar temporalmente la competencia en los siguientes casos:
   1 = Si uno ó los dos competidores abandonan el área de competencia
   2 = Si uno ó los dos competidores desarrollaron un acto prohibido en la Parte 1.
   3 = Si uno ó los dos competidores están heridos ó enfermos.
   4 = Si uno de los competidores no puede golpearse a sí mismo durante una estrangulación ó bloqueo.
   5 = Cuando el tiempo Osae-kami expiró.
   6 = Si se pierde el contacto en las Partes 2 y 3 y los competidores no continuarán en la Parte 1 por sí mismos.
   7 = En cualquier otro caso en que el MR lo considere necesario (ej.: para acomodar el Gi ó para entregar juicios)
   8 = En cualquier otro caso en que los SR lo encuentren necesario y por lo tanto palmen sus manos.
   9 = La pelea ha terminado. (El MR junto con los SR deberán decidir, luego de consultar al TR si la última acción sucedió antes ó después del final de los tres minutos)

c. "Sonomama" debe ser usado si el MR debe temporalmente parar a los luchadores.
   En este caso, los competidores no están autorizados a moverse más. Se anunciará "Sonomama":
   1 = Para dar a uno ó los dos competidores una advertencia por pasividad en Partes 2 ó 3.
   2 = Para dar a uno ó los dos competidores una pena en Partes 2 ó 3.
   3 = En cualquier otro momento en que el MR lo considere necesario.

d. Luego de "Sonomama" los competidores continuarán exactamente en la misma posición en la que estaban cuando la órden fue dada. Para reanudar la competencia el MR anuncia "Yoshi".

Sección 12: Puntuación

Los puntos deben ser marcados por la mayoría de los árbitros, al menos dos árbitros. Si los árbitros dan un puntaje diferente entre ellos, prevalece el puntaje intermedio.
Si uno de los árbitros no ve una acción, prevalece el más bajo de los dos puntajes restantes.
   a. En la Parte 1 se pueden dar los siguientes puntajes: (Puñetazos, golpes y patadas deben ser aplicadas con Hikite / Hikiashi, en buen balance y control)
   1 = Un puñetazo, golpe ó patada imbloqueable (Ippon, 2 puntos)
   2 = Un puñetazo, golpe ó patada parcialmente bloqueable (Wazaari, 1 punto).

   b. En la Parte 2 se pueden dar los siguientes puntajes: (Tiradas, derribos, bloqueos y estrangulaciones)
   1 = Estrangulaciones y bloqueos en caso de que el competidor no pueda golpearse a sí mismo y el MR deba parar la competencia al anunciar "Matte" (Ippon 2 puntos)
   2 = Estrangulaciones y bloqueos con golpe suave (Ippon, 2 puntos)
   3 = Una tirada perfecta ó derribe (Ippon, 2 puntos)
   4 = Una tirada ó derribe no perfecto (Wazaari, 1 punto)

   c. En la Parte 3 se pueden dar los siguientes puntajes: (Técnicas de suelo, bloqueos y estrangulaciones)
   1 = Estrangulaciones y bloqueos en caso de que el competidor no pueda palmear sus manos y el MR deba parar la pelea anunciando ?Matte? (Ippon, 3 puntos)
   2 = Osae-Komi, estrangulaciones y bloqueos con golpe suave, (Ippon, 3 puntos)
   3 = Un control eficiente anunciado como Osae-Komi durante 15 segundos. (Osae-komi puede ser solamente anunciado si: (Ippon, 2 puntos) 
       * La persona controlada yace principalmente sobre su espalda ó su estómago.
       * Las piernas de Tori están libres.
       * Uke está bien obstruido y no puede moverse libremente.
         Tori tiene un buen control sobre Uke. El tiempo Osae-Komi continúa incluso cuando:
       * La persona controlada es capaz de atrapar una pierna de Tori.
       * La persona controlada puede girar hacia el costado ó hacia atrás.

Si más de la mitad de ambos cuerpos están fuera del área de advertencia, el tiempo Osae-Komi se detendrá.
Sankaku-Jime se aplicará con un brazo dentro de las piernas cruzadas.
Puntos diferentes para técnica de control no pueden ser acumulados (ej.: un Osae-komi, que se mantiene por más de 10 segundos y un bloqueo de brazo no darán un Wazaari y un Ippon).
Esto es posible solamente si el MR paró antes del Osae-Komi anunciando "Toketa".
   4 = Un control eficiente anunciado como Osae-Komi durante 10 segundos. (Wazaari, 1 punto)
   d. Está permitido un control eficiente comenzado dentro del tiempo de pelea para continuar hasta terminar (incluso luego de expirar el tiempo de pelea). Si se rompe el control antes de los 15 segundos del MR puede anunciar "Toketa".

Sección 13: Penalidades

a. Las penas deben ser dadas por la mayoría de los árbitros. Errores en la aplicación de puntajes ó penas deberían ser corregidos por los tres árbitros y el TR a cargo.
b. Actos prohibidos suaves? serán castigados con "Shido" y el oponente consigue un 1 Wazaari. Las siguientes acciones se consideran Actos prohibidos suaves:
   1 = Si uno ó ambos competidores muestran técnica pasiva ó menor.
   2 = "Mubobi"
   3 = Ir deliberadamente fuera del área de advertencia con ambos pies.
   4 = Golpear al oponente a propósito fuera del área de advertencia.
   5 = Dar patadas ó puñetazos a propósito luego del comienzo de la Parte 2.
   6 = Hacer acciones siguientes luego de que ?Matte? ha sido anunciado.
   7 = Dar puñetazos, golpes y patadas a las piernas.
   8 = Dar puñetazos, golpes y patadas al oponente si está caído.
   9 = Hacer bloqueos en los dedos de las manos ó pies.
  10 = Hacer bloqueos de piernas cruzadas alrededor de los riñones.
  11 = Hacer una estrangulación con las manos ó dedos de las manos sin protección
  12 = Si un competidor viene sin estar preparado a la colchoneta y demora la competencia.
  13 = Si un competidor pierde el tiempo a propósito (arreglándose el Gi, sacándose el cinturón ó los guantes, etc.)
   c = Actos prohibidos? serán castigados con "Chui" y el oponente obtiene un 2 Waza-ari:
       1 = Hacer ataques como dar patadas, empujar, golpear el cuerpo del oponente de manera fuerte.
       2 = Tirar al oponente a propósito desde el área de advertencia al área de seguridad. (de afuera del área de seguridad).
       3 = No tomar en cuenta las instrucciones del MR.
       4 = Hacer llamadas, comentarios ó gestos innecesarios al oponente, árbitros, secretaría ó al público.
       5 = Tirar al oponente desde el área de pelea al área afuera del área de seguridad.
	   6 = Hacer una acción incontrolada tales como puñetazos y patadas en redondo, las cuales no se pueden detener incluso si eluden al oponente, y luego de una técnica de tire el oponente no es capaz de continuar inmediatamente.
       7 = Dar puñetazos ó patadas derechas hacia la cabeza.
	   d = En caso de dos ?actos prohibidos? la pelea será perdida por "Hansoku-make"
	   e = Las siguientes acciones cuentan como "Severos actos prohibidos":
	       1 = Aplicar cualquier acción que pueda dañar al oponente.
	       2 = Tirar ó tratar de tirar al oponente con cualquier bloqueo ó estrangulación.
	       3 = Hacer bloqueos en el cuello ó columna.  
	       4 = Hacer bloqueos torcidos en el tobillo ó pie.
	   f = La primera vez que un competidor hace un "acto prohibido severo" será castigado con "Hansok-make".
	   Pierde la competencia con 0 punto y el oponente obtiene 14 puntos en el score que ya había obtenido, si es mayor que 14.
	   g = La segunda vez que un competidor pierde con ?Hansoku-make? en un torneo, es expulsado del resto del mismo.
	   h = Si un competidor demuestra comportamiento antideportivo luego de una pelea, el equipo de árbitros del tatami deciden en       forma unánime que el competidor debería ser expulsado del resto del torneo.
	   Informarán al Arbitro Principal de su decisión y le solicitarán al responsable del torneo que haga el anuncio oficial.
	   El participante expulsado pierde todas las competencias que ya había ganado, incluyendo las medallas.
	   i = Si ambos competidores son castigados con Hansoku-make, la competencia será repetida.
	   
Sección 14: Resolución del juego

a = Un competidor puede ganar el juego antes de la finalización del tiempo de pelea, si uno de los competidores logró al menos un Ippon en cada uno de las tres partes. Esto se llama full-ippon.
b = Luego que el tiempo de pelea ha expirado el competidor que tiene más puntos al final del juego será el ganador.
c = Si los competidores tienen la misma cantidad de puntos al final de la competencia, el competidor que ha logrado mas Ippons gana. d. Si el puntaje es igual tanto en puntos como en el número de Ippons, habrá un round extra de 3 minutos hasta que la competencia sea resuelta. Hay un break de 1 minuto entre los rounds adicionales.- El procedimiento puede repetirse. Los ippons logrados en el round inicial se suman en el round extra.

Sección 15: Ausencia y Retiro

a = La decisión ?Fusen Gachi? (ganar por ausencia) puede otorgarse por el MR a cualquier competidor cuyo oponente no se presente en la competencia. El ganador obtiene 14 puntos, luego que su oponente haya sido llamado 3 veces durante al menos 3 minutos.
b = La decisión ?Kiken Gachi? (ganar por retiro) puede otorgarse por el MR al competidor cuyo oponente abandona la competencia durante la misma. En este caso el que se retira obtiene 0 puntos y el ganador obtiene 14 puntos ó el score que ya haya obtenido, si es más alto que 14.

Sección 16: Herida, Enfermedad ó Accidente

a = En cada caso en que la competencia sea detenida por herida de uno ó ambos competidores, el MR puede permitir un tiempo máximo    de 2 minutos al/los competidores heridos para descansar.
    El descanso total por competidor en cada competencia puede ser de 2 minutos.
b = El "tiempo por herida" comienza por orden del MR cuando el médico entra al tatami.
c = Si uno de los competidores es incapaz de continuar, el MR y los SRs tomarán una decisión siguiendo las siguientes cláusulas:
    1 = Cuando la causa de la herida se atribuye al competidor herido, éste puede perder la competencia con 0 puntos y el oponente        obtendrá 14 puntos ó el puntaje ya logrado si es mayor a 14.
 	2 = Cuando la causa de la herida se atribuye al competidor no herido, éste puede perder la competencia con 0 puntos y el    oponente obtendrá 14 puntos ó el puntaje ya logrado si es mayor a 14.
	3 = Cuando es imposible atribuir la causa de la herida, el competidor no herido ganará la competencia con 14 puntos ó el puntaje que ya haya logrado si es mayor a 14, y el competidor herido perderá con 0 puntos. d. cuando un competidor se enferma durante la competencia y es incapaz de continuar, perderá con 0 puntos y el oponente logrará 14 puntos ó el puntaje ya obtenido si es mayor a 14.
	e = El médico oficial es quien decidirá si el competidor herido puede continuar ó no.
	f = Si un competidor pierde la conciencia, la competencia puede detenerse y el competidor será expulsado del torneo.
	
Sección 17: Competencias en equipo Las competencias en equipo son posibles y las reglas son las mismas que para las competencias individuales.

Sección 18: Reservas en Competencias en equipo

a. Reservas pueden reemplazar competidores enfermos ó heridos.
b. La reserva debe estar en la misma clase de peso ó en una clase más baja de peso que el que será reemplazado.
c. Las reservas no pueden reemplazar a un competidor descalificado.
d. Las reservas deben ser anunciadas y pesadas en el mismo momento que los competidores comunes. III ? SISTEMA DUO DE LA FEDERACION INTERNACIONAL DE JIU-JITSU

Sección 19: Generalidades

a. El sistema duo de la FIJJ está pensado para presentar la defensa de un competidor en contra de un número predeterminado de ataques de un competidor de su mismo equipo. Los ataques se dividen en 4 grupos de 5 ataques cada uno:
   A = Ataques de agarre 
   B = Ataques de abrace y bloqueo de cuello
   C = Ataques de golpes y patadas
   D = Ataques de armas
       b. Cada ataque debe ser preparado por un pre-ataque como empujón, "atemi", tirones.
	   c. La defensa es completamente a elección del defensor, así como los roles respectivos ó el cambio de los roles como atacante y defensor, así como la respectiva posición de los pies.
	   d. El MR traza 3 ataques de cada serie. La otra pareja usará los mismos ataques pero en un orden diferente anunciado por el MR.
	   e. Luego del primer ataque de cada serie, "Tori" (defensor) debe tener al jurado de su lado derecho, luego el ataque puede venir de cualquier lado.
	   f. Los puntajes de la presentación serán dados luego de cada serie por el jurado. Luego de la orden del MR "Hantei" sostienen su respectiva tabla de puntaje sobre sus cabezas.

Sección 20: Material

El organizador de la competencia proveerá cinturones de competencia rojos y azules, tablas de puntaje para el jurado, pizarrones de puntaje, papeles para listas y administración, un lugar para los jueces y el comité técnico.
	   b. El secretariado se compondrá de un mínimo de 2 personas.
	   c. A los competidores se les permitirá usar un palo liviano (50 cm.) y un cuchillo. d. El pelo largo deberá ser atado con una banda suave para pelo. Sección 21: Categorías a. Una pareja puede estar formado sin restricciones, como peso, edad ó grado. b. Se distinguirán las siguientes categorías: Hombres, Mujeres y Mixtos.
	   c. Serán llamados los competidores que alcancen las siguientes edades en este año:
	      1 = SENIORS " 21 años para arriba 
	      2 = JUNIORS " 18, 19 y 20 años
	      3 = ASPIRANTES " 15, 16 y 17 años
	   d. Para competencias de Aspirantes y Juniors se aplican las mismas reglas que para las competencias de Seniors.
	   
Sección 22: Criterio de juicio

a. El jurado buscará y juzgará lo siguiente: 1 ? Ataque poderoso 2 ? Realidad 3 ? Control 4 ? Efectividad 5 ? Actitud 6 ? Velocidad
b. El puntaje general deberá dar mayor importancia al ataque y a la primera parte de la defensa.
c. Atemis debe ser poderoso, con buen control y en forma natural.
d. Derribos y derrotas deben romper el balance del oponente y ser efectivos.
e. Deben mostrarse al jurado bloqueos y estrangulaciones de una forma obvia y correcta, por Uke.
f. Ambos ataque y defensa deben ser ejecutados de una forma técnica y realista.

Sección 23: Curso de la pelea

Las parejas se paran frente a frente en el medio del área de competición separados por aproximadamente 2 metros.
La primer pareja (Pareja 1) tiene cinturones rojos y se para del lado derecho del MR.
La segunda pareja (Pareja 2) usa cinturones azules. A la señal del MR las parejas se saludan con una reverencia primero al MR y luego entre ellas.
La pareja 2 deja el área de competición y se va hacia el área de seguridad.
La pelea comienza cuando el MR anuncia el primer ataque llamando el número en inglés del ataque y dando una señal respectiva con la mano.
Luego del final de la Serie A los competidores de la primer pareja se arrodillan y obtienen su puntaje.
Luego dejan el área de competición y van hacia el área de seguridad.
La pareja 2 también muestra la Serie A y obtiene su puntaje.
La Pareja 2 comienza con la Serie B y obtiene su puntaje, luego de eso la Pareja 1 procede con la Serie B y obtiene su puntaje.
La Pareja 1 comienza con la Serie C, etc. y la Pareja 2 comienza con la Serie D, etc.
Luego de la demostración de la última serie de la última pareja la pelea ha terminado.
Las dos parejas toman el mismo lugar a pedido del MR.
El MR le pide a la secretaría que diga el ganador y los confirma levantando la mano y llamando al respectivo color del cinturón.
Si los puntos de ambas parejas son iguales "Hikiwake" la pelea continuará hasta haber un ganador.
La pareja con el cinturón azul comienza con al Serie A.
Luego que el MR anuncia al ganador ordena el saludo de pie entre ellos, y luego a los árbitros.

Sección 24: Sistema de puntaje

a. Los puntajes se dan de 0 a 10 (con 1/2 número de intervalo)
b. Los puntajes más bajos y más altos son retirados.

Sección 25: Jurado

El jurado se compone de 5 árbitros licenciados, cada uno de ellos de un país diferente.

Sección 26: Retiro y Abandono

a. La decisión "Fusen-Gachi" (ganar por abandono) debe ser dada por el MR a la pareja competidora cuyos oponentes no se presenten a la competencia, después de haber llamado 3 veces durante 3 minutos.
b. La decisión "Kiken-Gach" (ganar por retiro) debe ser dada por el MR a la pareja competidora cuyos oponentes abandonan la competencia durante la pelea.

Sección 27: Herida, Enfermedad ó Accidente

a. Cuando ocurre una herida, enfermedad ó accidente, la pareja activa tiene derecho a un tiempo máximo de descanso de 5 minutos antes de continuar. (el descanso total por pareja en cada pelea es de 5 minutos)
b. Si una pareja no puede continuar luego de una herida se le dará "Kiken-Gachi" a la otra pareja.

Sección 28: Competencias en equipo

Las competencias en equipo son posibles y las reglas son las mismas que para competencias individuales.-

IV = REGULACIONES FINALES

Sección 29: Situaciones no cubiertas por las reglas

a. Cualquier situación que surja que no esté cubierta por estas reglas, debe lidiarse con los jueces de la competencia quienes todos juntos tomarán una decisión.
b. La Mesa de Arbitros (TR) no tiene derecho a voto, sólo asiste.

Sección 30: Puesta en Práctica

Estas reglas fueron autorizadas por la Junta de la Federación Internacional de Jiu-Jitsu en Abril del 2006 y se pondrán en práctica el 1º de Enero de Reemplazarán las reglas existentes.

Apéndice 

I = Gestos de los Arbitros.

HAJIME Comienzo de la pelea: el Arbitro se para entre los competidores y con ambas manos anuncia "Hajime".
La voz debe ser fuerte y con autoridad.
MATTE Alto de la pelea: el Arbitro levanta una de sus manos a la altura del hombro